Fante Magico

Fante Magico

I Fanti Magici sono i più distinti diplomati delle Accademie Magiche. Inizialmente sono Generalisti e possono coprire una vasta gamma di ruoli su un campo di battaglia, ma tendono a specializzarsi in uno dei quattro archetipi di magia che sono compresi nel loro addestramento.

Competenze

Base: Una classe magica a scelta tra Mago, Stregone, Warlock e Druido
Armature: Leggere
Armi: Fucili, Pistole, Coltelli
Magia: Qualsiasi magia di qualsiasi classe permessa al suo livello fino al terzo, dove può scegliere su quali specializzarsi

Abilità

Attive

Warlock

Protezione

L’incantatore genera una barriera impenetrabile azzerando la propria velocità, una sfera di raggio 2,5m, può subire un solo colpo di qualsiasi intensità. Può essere usata una volta per combat, richiede concentrazione e dura finché non subisce danni, un danno in più per livello

Mago

Volo

L’incantatore si alza in volo ad un’altitudine variabile fino a 50m da terra ad una velocità raddoppiata rispetto alla propria, se in combat dura 3 turni se al difuori di esso dura 30 minuti, 1 turno in più per livello

Stregone

Artiglieria

L’incantatore incanala la sua magia in un singolo proiettile magico che genera un’esplosione a pochi centimetri dal bersaglio, l’esplosione colpisce tutti i bersagli nel raggio di 3 metri da essa infliggendo 2d10 di danno da contundente e da fuoco (+1d10 per livello superiore al terzo) Richiede concentrazione

Druido

Pugno di Vento

L’incantatore genera uno spostamento d’aria talmente forte da lanciare indietro i nemici di 1d12m in una line di 5m, se i bersagli colpiscono qualcosa prima della distanza stabilita dal tiro subiscono un pari numero di danni, +1d12m per livello

Passiva

Protezione Arcana

Gli incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore hanno svantaggio a colpire

Equipaggiamento di Base

Level Up

Sottoclasse:

Emissario della Vendetta

Se il Fante Magico stringe un patto con Mevashir Nikma
riguadagna tutte e quattro le abilità con delle modifiche:

Attive

Passiva

Marchio della Vendetta

Se il soldato o un suo alleato viene ferito, e il suo aggressore scappa, viene apposto un marchio su di lui e il soldato ne conosce l'ubicazione in ogni momento

Condizione

Sete di Vendetta

Se il Soldato è piagato dalla vendetta se non si vendica di un torto subito perde un punto costituzione a fine sessione.