Classe

Questa campagna sfrutta in gran parte il sistema di classi della 5a edizione di D&D ma con alcune aggiunte e modifiche dei nomi per meglio inserirsi nel tema. Ognuna di essa possiede abilità Attive e Passive addizionali rispetto alle classi originali per migliorare l'immersione in quest'ambientazione. Addizionalmente al livello 7 i giocatori possono scegliere una Multiclasse che aggiunge ulteriori abilità.

Lista:

Fante

Il comune Fante è il soldato che non si è mai distinto o che si è appena arruolato. I Fanti non eccellono in nulla ma possono svolgere qualsiasi mansione se l'Ufficiale che lo chiede è di grado sufficientemente alto. I Fanti spesso combattono per la patria e attendono la fine del conflitto o un congedo per tornare dalle proprie famiglie.

Assaltatore

Gli Assaltatori sono i migliori diplomati senza magia dell'Accademia per Ufficiali di Krieg, o i più coraggiosi e tattici tra i soldati in prima linea. Il loro Equipaggiamento compensa la loro mancanza di magia con una serie di incantamenti, di tecnologie all'avanguardia e di proprietà tali che un Assaltatore possa competere con un Fante Magico. Gli Assaltatori si specializzano in assalti frontali con Granate e armi automatiche. Sono alimentati dal terrore negli occhi dei loro nemici e non si fermeranno finché non avranno perso la vita

Ufficiale

Gli Ufficiali, siano essi per merito o per addestramento, non sono i più avvezzi al combattimento, e preferiscono affinare il loro senso tattico dando ordini dalle retrovie per meglio coordinare i loro subordinati

Geniere

I Genieri esistono da un secolo ma svolgono un importante ruolo in più. Prima svolgevano solo un ruolo di avanguardia per preparare il campo di battaglia all'arrivo dell'esercito, ma ora si occupano della manutenzione, progettazione, costruzione di armi e fortificazioni, un ruolo vitale in una guerra di logoramento dove le linee di rifornimento non sono mai da dare per scontato.

Fante Magico

I Fanti Magici sono i più distinti diplomati delle Accademie Magiche. Inizialmente sono Generalisti e possono coprire una vasta gamma di ruoli su un campo di battaglia, ma tendono a specializzarsi in uno dei quattro archetipi di magia che sono compresi nel loro addestramento.

Scout

Gli Scout sono Fanti che hanno deciso di perseguire la via della precisione anziché della soppressione, preferendo isolarsi e tirare da una posizione di vantaggio. L'unico fattore che li distingue dai normali fanti sono le numerosissime medaglie che si sono guadagnati con la loro nuova pratica.

Medico

I Medici sono perlopiù professionisti arruolati proprio per le loro competenze. Inizialmente erano obiettori di coscienza e si rifiutavano di imbracciare le armi. Ma la Guerra travia persino i più resilienti, e i Medici hanno deciso che se volevano salvare le vite dei loro commilitoni, avrebbero dovuto strappare quelle dei nemici con le loro mani.

Radiofonista

I Radiofonisti spesso non sono nulla più di semplici Fanti ancor meno armati che compensano questa leggerezza con una pesante radio magica. I Radiofonisti non sono da sottovalutare poiché possono chiamare attacchi di Artiglieria e rinforzi alla loro posizione.

Ardito

L'Ardito è la risposta Caesariana all'Assaltatore Krieger. Gli Arditi sono giovanissimi e coraggiosissimi volontari con un sopraffino addestramento specializzato in corpo a corpo e irruzione con le granate. Gli Arditi hanno permesso allo Stato di sopravvivere fino a questo punto e addirittura di riprendere importante terreno, e perciò sono considerati eroi nazionali. Sono i più coraggiosi, il loro motto è "O la Vittoria, O Tutti Accoppati", che dimostra il loro incrollabile spirito.


Abilità

Attive

Le abilità attive sono dei potenziamenti che i personaggi possono attivare e che possono ribaltare gli esiti di uno scontro ma con severe limitazioni rispetto alle più miti Abilità

Artiglieria

L’incantatore incanala la sua magia in un singolo proiettile magico che genera un’esplosione a pochi centimetri dal bersaglio, l’esplosione colpisce tutti i bersagli nel raggio di 3 metri da essa infliggendo 2d10 di danno da contundente e da fuoco (+1d10 per livello superiore al terzo) Richiede concentrazione

Fiaschetta

Il soldato sorseggia dalla sua fiaschetta e si lancia in una carica al doppio della sua velocità, aumentando di 5 la sua CA, se non viene colpito quando attacca il bersaglio il colpo è critico 1 per riposo lungo

Maschera Antigas Magica

Quando indossata garantisce all'utilizzatore immunità ai danni da veleno di qualsiasi tipo, specialmente in forma gassosa, durata di 30 minuti, oggetto magico, un uso per riposo lungo, svantaggio su percezione

Medico di Prima Linea

Se il Personaggio ha già visto un cadavere ferito similmente da vicino può curare quella ferita senza usare uno slot incantesimo.

Ordini!

Il personaggio può usare la sua azione per ordinare ad un alleato che può vedere nel raggio di 10m di eseguire il suo turno al posto del personaggio

Protezione

L’incantatore genera una barriera impenetrabile azzerando la propria velocità, una sfera di raggio 2,5m, può subire un solo colpo di qualsiasi intensità. Può essere usata una volta per combat, richiede concentrazione e dura finché non subisce danni, un danno in più per livello

Pugno di Vento

L’incantatore genera uno spostamento d’aria talmente forte da lanciare indietro i nemici di 1d12m in una line di 5m, se i bersagli colpiscono qualcosa prima della distanza stabilita dal tiro subiscono un pari numero di danni, +1d12m per livello

Ratto di Trincea

Il personaggio può usare un’azione bonus per disingaggiare dal combat e rifugiarsi in una trincea vicina

Salva d'Artiglieria

Il personaggio chiama una salva d’artiglieria dalla base più vicina. La salva comprende dieci colpi in un raggio di 12m ogni colpo causa 3d12 danni da fuoco e contundenti. Richiede 2 turni per essere attivata e richiede concentrazione. Una per riposo lungo

Talpa da Trincea

attiva, il Geniere può usare la sua azione per scavare e fortificare una piccola trincea che garantisce +4 alla CA di chi è al suo interno e garantisce lo status Condizioni#Trincerato

Tiratore Scelto

Se il personaggio è rimasto fermo e prono per almeno un turno può usare un’azione bonus trattenere il respiro e sparare un colpo automaticamente critico se il tiratore lo desidera può provare a tirare nuovamente ed in caso di nat20 il bersaglio riceverà il doppio dei danni inflitti

Volo

L’incantatore si alza in volo ad un’altitudine variabile fino a 50m da terra ad una velocità raddoppiata rispetto alla propria, se in combat dura 3 turni se al difuori di esso dura 30 minuti, 1 turno in più per livello

Frenesia

Il personaggio, preso da un'improvvisa furia, e aiutato dalla magia, utilizza e ricarica la propria arma ad una velocità sovrumana. Spara il doppio dei colpi e passa alla categoria di tempo di ricarica inferiore. Una volta per riposo lungo.

Rete Fitta

Quando il soldato arriva in un'area a lui sconosciuta, può spendere una quantità di monete d'argento pari a 20+Proporzione inversa di un check di carisma per ottenere informazioni da un NPC

Maestro dell'Inganno

Il soldato è in grado di assumere l'aspetto, l'inventario e la nazionalità di qualsiasi soldato esso abbatta. Inoltre guadagna il buff Buff#Polietnico.

Passive

Le abilità passive sono abilità che si attivano nelle giuste condizioni o perpetuamente nel tempo hanno un effetto di entità minore rispetto alle Attive ma meno restrittive.

Aura Curativa

Al difuori del combat gli alleati entro 5m di raggio rigenerano 1pf al minuto

Banda Larga

si trova con un ufficiale ne estende il raggio di abilità da campo visivo a tutti i personaggi che possono sentirlo nel raggio di 10m.

Fiamme Nere

Il range di lancio delle granate aumentato a 10+for metri, inoltre il personaggio è resistente alle esplosioni

Generico

se il Personaggio vuole eseguire un’azione o usare qualcosa su cui non ha competenza può fare una prova sulla statistica corrispondente su CD20 in caso di riuscita il Personaggio ne ottiene la competenza fino al riposo lungo

Memoria Fotografica

Se il personaggio ha visto un’arma su cui non ha competenza almeno una volta da vicino e non impugnata è in grado di ripararla ed usarla se riparata perfettamente

Morale Alto

Se il Personaggio si trova in un gruppo di almeno 3 unità tutti ricevono 5pf aggiuntivi e vantaggio ai tiri salvezza su saggezza in particolare per il Condizioni#Morale, tali pf si rigenerano dopo il combat o un riposo breve.

Protezione Arcana

Gli incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore hanno svantaggio a colpire

Sesto Senso

Il personaggio può vedere e segnalare la presenza di nemici che si stanno muovendo attraverso coperture nel raggio di 9 metri

Specialista

Se il soldato trova un’arma che non ha mai visto prima può imparare ad usarla osservandola per 1 ora

Marchio della Vendetta

Se il soldato o un suo alleato viene ferito, e il suo aggressore scappa, viene apposto un marchio su di lui e il soldato ne conosce l'ubicazione in ogni momento

Alta Capacità di calcolo

Quando il soldato mira, riesce a visualizzare la sua traiettoria fino a 5m davanti a sé, +5 a colpire i bersagli entro la gittata. Inoltre i tiri per mirare passano a intelligenza.

Conoscenze Pregresse

Quando il soldato affronta un nemico che ha già sconfitto in precedenza, può fare un tiro di percezione o di intuire CD15, avrà vantaggio ad ogni tiro contro di esso.

Versatile

La condizione Condizioni#Nazionalità non si applica


Level Up

Ad ogni livello dispari i giocatori possono scegliere quale delle due abilità potenziare, questo ultimamente porta all'assegnazione di una sottoclasse in base alle proprie preferenze

Sottoclasse

Una volta raggiunto il livello 9 il DM può decidere di affidare ad un giocatore una sottoclasse che potenzia una delle sue abilità definitivamente, in base allo stile del giocatore.