Classe
Questa campagna sfrutta in gran parte il sistema di classi della 5a edizione di D&D ma con alcune aggiunte e modifiche dei nomi per meglio inserirsi nel tema. Ognuna di essa possiede abilità Attive e Passive addizionali rispetto alle classi originali per migliorare l'immersione in quest'ambientazione. Addizionalmente al livello 7 i giocatori possono scegliere una Multiclasse che aggiunge ulteriori abilità.
Lista:
Abilità
Attive
Le abilità attive sono dei potenziamenti che i personaggi possono attivare e che possono ribaltare gli esiti di uno scontro ma con severe limitazioni rispetto alle più miti Abilità
Artiglieria
L’incantatore incanala la sua magia in un singolo proiettile magico che genera un’esplosione a pochi centimetri dal bersaglio, l’esplosione colpisce tutti i bersagli nel raggio di 3 metri da essa infliggendo 2d10 di danno da contundente e da fuoco (+1d10 per livello superiore al terzo) Richiede concentrazione
Fiaschetta
Il soldato sorseggia dalla sua fiaschetta e si lancia in una carica al doppio della sua velocità, aumentando di 5 la sua CA, se non viene colpito quando attacca il bersaglio il colpo è critico 1 per riposo lungo
Maschera Antigas Magica
Quando indossata garantisce all'utilizzatore immunità ai danni da veleno di qualsiasi tipo, specialmente in forma gassosa, durata di 30 minuti, oggetto magico, un uso per riposo lungo, svantaggio su percezione
Medico di Prima Linea
Se il Personaggio ha già visto un cadavere ferito similmente da vicino può curare quella ferita senza usare uno slot incantesimo.
Ordini!
Il personaggio può usare la sua azione per ordinare ad un alleato che può vedere nel raggio di 10m di eseguire il suo turno al posto del personaggio
Protezione
L’incantatore genera una barriera impenetrabile azzerando la propria velocità, una sfera di raggio 2,5m, può subire un solo colpo di qualsiasi intensità. Può essere usata una volta per combat, richiede concentrazione e dura finché non subisce danni, un danno in più per livello
Pugno di Vento
L’incantatore genera uno spostamento d’aria talmente forte da lanciare indietro i nemici di 1d12m in una line di 5m, se i bersagli colpiscono qualcosa prima della distanza stabilita dal tiro subiscono un pari numero di danni, +1d12m per livello
Ratto di Trincea
Il personaggio può usare un’azione bonus per disingaggiare dal combat e rifugiarsi in una trincea vicina
Salva d'Artiglieria
Il personaggio chiama una salva d’artiglieria dalla base più vicina. La salva comprende dieci colpi in un raggio di 12m ogni colpo causa 3d12 danni da fuoco e contundenti. Richiede 2 turni per essere attivata e richiede concentrazione. Una per riposo lungo
Talpa da Trincea
attiva, il Geniere può usare la sua azione per scavare e fortificare una piccola trincea che garantisce +4 alla CA di chi è al suo interno e garantisce lo status Condizioni#Trincerato
Tiratore Scelto
Se il personaggio è rimasto fermo e prono per almeno un turno può usare un’azione bonus trattenere il respiro e sparare un colpo automaticamente critico se il tiratore lo desidera può provare a tirare nuovamente ed in caso di nat20 il bersaglio riceverà il doppio dei danni inflitti
Volo
L’incantatore si alza in volo ad un’altitudine variabile fino a 50m da terra ad una velocità raddoppiata rispetto alla propria, se in combat dura 3 turni se al difuori di esso dura 30 minuti, 1 turno in più per livello
Frenesia
Il personaggio, preso da un'improvvisa furia, e aiutato dalla magia, utilizza e ricarica la propria arma ad una velocità sovrumana. Spara il doppio dei colpi e passa alla categoria di tempo di ricarica inferiore. Una volta per riposo lungo.
Rete Fitta
Quando il soldato arriva in un'area a lui sconosciuta, può spendere una quantità di monete d'argento pari a 20+Proporzione inversa di un check di carisma per ottenere informazioni da un NPC
Maestro dell'Inganno
Il soldato è in grado di assumere l'aspetto, l'inventario e la nazionalità di qualsiasi soldato esso abbatta. Inoltre guadagna il buff Buff#Polietnico.
Passive
Le abilità passive sono abilità che si attivano nelle giuste condizioni o perpetuamente nel tempo hanno un effetto di entità minore rispetto alle Attive ma meno restrittive.
Aura Curativa
Al difuori del combat gli alleati entro 5m di raggio rigenerano 1pf al minuto
Banda Larga
si trova con un ufficiale ne estende il raggio di abilità da campo visivo a tutti i personaggi che possono sentirlo nel raggio di 10m.
Fiamme Nere
Il range di lancio delle granate aumentato a 10+for metri, inoltre il personaggio è resistente alle esplosioni
Generico
se il Personaggio vuole eseguire un’azione o usare qualcosa su cui non ha competenza può fare una prova sulla statistica corrispondente su CD20 in caso di riuscita il Personaggio ne ottiene la competenza fino al riposo lungo
Memoria Fotografica
Se il personaggio ha visto un’arma su cui non ha competenza almeno una volta da vicino e non impugnata è in grado di ripararla ed usarla se riparata perfettamente
Morale Alto
Se il Personaggio si trova in un gruppo di almeno 3 unità tutti ricevono 5pf aggiuntivi e vantaggio ai tiri salvezza su saggezza in particolare per il Condizioni#Morale, tali pf si rigenerano dopo il combat o un riposo breve.
Protezione Arcana
Gli incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore hanno svantaggio a colpire
Sesto Senso
Il personaggio può vedere e segnalare la presenza di nemici che si stanno muovendo attraverso coperture nel raggio di 9 metri
Specialista
Se il soldato trova un’arma che non ha mai visto prima può imparare ad usarla osservandola per 1 ora
Marchio della Vendetta
Se il soldato o un suo alleato viene ferito, e il suo aggressore scappa, viene apposto un marchio su di lui e il soldato ne conosce l'ubicazione in ogni momento
Alta Capacità di calcolo
Quando il soldato mira, riesce a visualizzare la sua traiettoria fino a 5m davanti a sé, +5 a colpire i bersagli entro la gittata. Inoltre i tiri per mirare passano a intelligenza.
Conoscenze Pregresse
Quando il soldato affronta un nemico che ha già sconfitto in precedenza, può fare un tiro di percezione o di intuire CD15, avrà vantaggio ad ogni tiro contro di esso.
Versatile
La condizione Condizioni#Nazionalità non si applica
Level Up
Ad ogni livello dispari i giocatori possono scegliere quale delle due abilità potenziare, questo ultimamente porta all'assegnazione di una sottoclasse in base alle proprie preferenze
Sottoclasse
Una volta raggiunto il livello 9 il DM può decidere di affidare ad un giocatore una sottoclasse che potenzia una delle sue abilità definitivamente, in base allo stile del giocatore.