Dispense
RANGER
Caratteristiche Generali
- Dado Vita: d10.
- Tiri Salvezza: Forza, Destrezza.
- Competenze:
- Armature leggere e medie, scudi.
- Armi semplici e marziali.
- Caratteristica principale: Destrezza (oppure Forza per alcune build).
Abilità principali
-
Nemico Prescelto (Favored Enemy):
- Bonus per individuare, inseguire e comprendere un tipo di creatura scelto (es. bestie, non morti, draghi).
- Opzione: apprendere una lingua parlata dal nemico.
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Esploratore Naturale (Natural Explorer):
- Bonus in un tipo di terreno prescelto (es. foreste, monti).
- Vantaggi: non vieni rallentato da terreni difficili, non ti perdi con mappe semplici, ecc.
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Incantesimi:
- Utilizza la Saggezza per lanciare incantesimi.
- Lista limitata ma versatile (es.: Hunter’s Mark, Goodberry, Pass Without Trace).
-
Attacco Extra: Dal 5° livello.
-
Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness):
- Consuma slot incantesimo per percepire creature specifiche (draghi, aberrazioni, ecc.) entro 1 miglio.
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Lotta Nemica (Favored Foe) (opzione di Tasha):
- Alternativa moderna a Favored Enemy: marchia un bersaglio per infliggere danni extra per turno.
Archetipi (Livello 3)
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Cacciatore (Hunter):
- Scelta di bonus per specializzarti nel combattimento (es.: infliggere più danni contro gruppi o creature singole).
- Livelli alti: capacità di evitare o ridurre i danni.
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Maestro delle Bestie (Beast Master):
- Compagno animale che agisce sotto il tuo comando.
- La variante di Tasha migliora il compagno animale rendendolo più resistente e potente.
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Altri archetipi popolari:
- Fey Wanderer: Magia fatata e vantaggi psichici.
- Gloom Stalker: Ideale per ambientazioni oscure, vantaggi nelle ombre e nel combattimento furtivo.
- Horizon Walker: Teletrasporto e capacità di fronteggiare minacce extraplanari.
Scout
ARTEFICE
Caratteristiche Generali
- Dado Vita: d8.
- Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione.
- Competenze:
- Armature leggere e medie, scudi.
- Armi semplici e marziali.
- Attrezzi da artigiano (importanti per l'uso delle abilità dell'artefice).
- Caratteristica principale: Intelligenza.
Abilità principali
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Magia:
- Usa l'Intelligenza per incantesimi che combinano supporto, potenziamento e utilità (es.: Cure Wounds, Shield, Heat Metal).
- Accesso a oggetti magici personalizzati con Infusioni.
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Infusioni Magiche:
- Personalizza equipaggiamenti creando oggetti magici o migliorandoli (es.: borsa conservante, armi magiche, stivali di velocità).
- Numero limitato di infusioni attive, ma cambiano con il riposo lungo.
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Specializzazione Artigianale:
- Competenze aggiuntive con strumenti e bonus ai tiri legati alla creazione di oggetti.
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Oggetti Magici:
- Puoi usare oggetti magici con restrizioni di classe che normalmente non ti sarebbero accessibili.
Archetipi (Livello 3)
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Alchimista:
- Crea elisir magici che curano, potenziano o infliggono danni.
- Incantesimi bonus: Healing Word, Flaming Sphere, Gaseous Form.
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Armaiolo (Armorer):
- Specializzato in armature magiche avanzate.
- Puoi creare un’armatura potenziata con modalità specifiche (es.: infiltrazione o assalto).
- Incantesimi bonus: Magic Missile, Shield, Mirror Image.
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Artefice da Battaglia (Battle Smith):
- Compagno meccanico, il "Steel Defender", che combatte al tuo fianco.
- Specializzato in armi magiche.
- Incantesimi bonus: Heroism, Shield, Aura of Vitality.
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Artigliere (Artillerist):
- Crea cannoni magici che infliggono danni (fiamme, forza) o forniscono supporto.
- Incantesimi bonus: Shield, Fireball, Wall of Fire.
Abilità di Alto Livello
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Replicare Oggetti Magici:
- Alti livelli di Infusione permettono di replicare oggetti magici potenti.
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Soul of Artifice (20° livello):
- Aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza.
- Se muori, puoi scegliere di distruggere una delle tue infusioni per sopravvivere a 1 PF.
Geniere
BARBARO
Caratteristiche Generali
- Dado Vita: d12 (il più alto del gioco).
- Tiri Salvezza: Forza, Costituzione.
- Competenze:
- Armature leggere e medie, scudi.
- Armi semplici e marziali.
- Caratteristica principale: Forza.
Abilità principali
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Rabbia:
- Bonus ai danni in mischia basato sulla Forza.
- Resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.
- Aumenta con il livello: più usi e danni bonus.
- Si attiva come azione bonus e dura 1 minuto.
-
Non indossare armature pesanti:
- Ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro effetti che ti spingono o ti buttano a terra (Rabbia attiva).
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Unarmored Defense:
- CA = 10 + modificatore Destrezza + modificatore Costituzione (se non indossi armatura).
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Pericolo Imminente (Danger Sense): Dal 2° livello.
- Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro trappole ed effetti visibili.
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Attacco Extra: Dal 5° livello.
- Effettua due attacchi con un’azione di attacco.
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Velocità Aumentata: Dal 5° livello.
- +10 piedi alla velocità base.
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Critico Brutale: Dal 9° livello.
- Tira un dado danno extra sui colpi critici (più dadi aggiuntivi ai livelli superiori).
Percorso dello Zelota (Xanathar’s Guide to Everything)
Un sottotipo che enfatizza il legame con il divino, canalizzando poteri religiosi nella rabbia.
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3° livello: Divine Fury
- Durante la Rabbia, il primo attacco di ogni turno infligge danni radiant o necrotici extra (1d6 + metà del tuo livello da barbaro).
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3° livello: Warrior of the Gods
- Non servono materiali costosi per riportarti in vita (esempio: resurrezione).
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6° livello: Fanatical Focus
- Riprova un tiro salvezza fallito mentre sei in rabbia (1 volta per rabbia).
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10° livello: Zealous Presence
- Azione bonus: conferisci vantaggio agli alleati entro 60 piedi sui tiri di attacco e tiri salvezza (1 volta per riposo lungo).
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14° livello: Rage Beyond Death
- Rimani cosciente anche a 0 PF durante la rabbia. Muoia solo alla fine della rabbia e se non vieni curato.
Ardito
STREGONE
Caratteristiche Generali
- Dado Vita: d6.
- Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma.
- Competenze:
- Armature leggere.
- Armi semplici.
- Caratteristica principale: Carisma.
Abilità principali
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Incantesimi:
- Impari un numero limitato di incantesimi che non puoi cambiare.
- Numero ridotto di slot incantesimo rispetto a maghi e chierici, ma con recupero rapido tramite Punti Stregoneria.
- Lista basata su Carisma.
-
Origini Stregonesche: Scelta al 1° livello, determina il tipo di poteri.
- Es.: Magia Draconica o Magia Selvaggia.
-
Metamagia (dal 3° livello):
- Usa Punti Stregoneria per modificare gli incantesimi:
- Incantesimo Rapido: Lancia un incantesimo con azione bonus.
- Incantesimo Doppio: Bersaglia due creature anziché una.
- Incantesimo Distante: Raddoppia il raggio di incantesimi a distanza.
- Incantesimo Subdolo: Lancia un incantesimo senza componenti verbali o somatiche.
- Usa Punti Stregoneria per modificare gli incantesimi:
-
Punti Stregoneria:
- Alimentano la Metamagia o si convertono in slot incantesimo.
- Scalano con il livello (fino a 20 al 20° livello).
Origine della Magia Selvaggia
Un’opzione che incarna l’imprevedibilità:
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1° livello: Surge of Wild Magic
- Dopo ogni incantesimo di livello 1 o superiore, tira un d20. Con un 1, scateni un effetto casuale dalla Tabella di Magia Selvaggia (es.: crescono fiori intorno a te, esplosioni di fuoco, o teletrasporto casuale).
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1° livello: Tides of Chaos
- Ottieni vantaggio su un tiro salvezza, tiro di attacco o prova di abilità (ripristinabile solo scatenando Magia Selvaggia).
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6° livello: Bend Luck
- Usa 2 punti stregoneria per aggiungere o sottrarre 1d4 a un tiro salvezza, attacco o abilità di una creatura entro 60 piedi.
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14° livello: Controlled Chaos
- Scegli due risultati dalla tabella della Magia Selvaggia e decidi quale applicare.
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18° livello: Spell Bombardment
- Quando tiri il massimo su un dado danno, puoi aggiungere un altro dado danno al risultato.
Fante Magico
PALADINO
Caratteristiche Generali
- Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
- Competenze: Armature pesanti, scudi, armi semplici e marziali.
- Incantesimi: Preparazione quotidiana; uso basato su Carisma.
- Imposizione delle mani: Cura punti ferita o neutralizza malattie/veleni.
Giuramento della Conquista (Xanathar’s Guide to Everything)
-
Tenets (Principi):
- Dignità, forza e dominio sul campo di battaglia.
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Abilità Specifiche:
3° livello:- Incantesimi del Giuramento: Armatura di Agathys, Comando.
- Canale Divino:
- Conquering Presence: Spaventi creature entro 30 piedi (TS Saggezza).
- Guided Strike: Aggiungi +10 al colpo in mischia.
7° livello:
- Aura of Conquest: Le creature spaventate subiscono velocità 0 e danni psichici pari al tuo modificatore Carisma se iniziano il turno nell’aura.
15° livello:
- Scornful Rebuke: Infliggi danni psichici a chi ti colpisce pari al tuo modificatore Carisma.
20° livello:
- Invincible Conqueror (trasformazione):
- Resistenza a tutti i danni.
- Attacchi extra come azione bonus.
- Velocità aumentata a 10 piedi.