Dispense

RANGER

Caratteristiche Generali

Abilità principali

Archetipi (Livello 3)

Scout

Abilità

  • Attiva:

Tiratore Scelto

Se il personaggio è rimasto fermo e prono per almeno un turno può usare un’azione bonus trattenere il respiro e sparare un colpo automaticamente critico se il tiratore lo desidera può provare a tirare nuovamente ed in caso di nat20 il bersaglio riceverà il doppio dei danni inflitti

- Passiva:

Sesto Senso

Il personaggio può vedere e segnalare la presenza di nemici che si stanno muovendo attraverso coperture nel raggio di 9 metri

Level Up

  • Livello 3:
    • Attiva: Attesa ridotta, non è più necessario essere proni ma anche in ginocchio
    • Passiva: +6m
  • Livello 5:
    • Attiva: Insta-kill per nemici di piccola taglia
    • Passiva: +5m
  • Livello 7:
    • Attiva: no
    • Passiva: +10m

Sottoclasse:

1: Cecchino

  • Stando prono per un turno e trattenendo il respiro insta-kill per i nemici di grandi dimensioni

2: Mappatore

  • Crea una proiezione magica con la posizione dei nemici nel suo raggio d'azione visibile dagli alleati

ARTEFICE

Caratteristiche Generali

Abilità principali

Archetipi (Livello 3)

Abilità di Alto Livello

Geniere

Abilità

  • Attiva:

Talpa da Trincea

attiva, il Geniere può usare la sua azione per scavare e fortificare una piccola trincea che garantisce +4 alla CA di chi è al suo interno e garantisce lo status Condizioni#Trincerato

  • Passiva:

Memoria Fotografica

Se il personaggio ha visto un’arma su cui non ha competenza almeno una volta da vicino e non impugnata è in grado di ripararla ed usarla se riparata perfettamente

Geniere

I Genieri esistono da un secolo ma svolgono un importante ruolo in più. Prima svolgevano solo un ruolo di avanguardia per preparare il campo di battaglia all'arrivo dell'esercito, ma ora si occupano della manutenzione, progettazione, costruzione di armi e fortificazioni, un ruolo vitale in una guerra di logoramento dove le linee di rifornimento non sono mai da dare per scontato.

Competenze

Base: Artefice
Armature: Leggere
Armi: Pistole, Mitragliette, Coltelli
Magia: Magie d'incantamento e riparazione

Abilità

  • Attiva:

Talpa da Trincea

attiva, il Geniere può usare la sua azione per scavare e fortificare una piccola trincea che garantisce +4 alla CA di chi è al suo interno e garantisce lo status Condizioni#Trincerato

  • Passiva:

Memoria Fotografica

Se il personaggio ha visto un’arma su cui non ha competenza almeno una volta da vicino e non impugnata è in grado di ripararla ed usarla se riparata perfettamente

Equipaggiamento di Base

Classe#Level Up

  • Livello 3:
    • Attiva: +2 CA
    • Passiva: CD 15 anziché Nat 20
  • Livello 5:
    • Attiva: +3pf
    • Passiva: CD 10
  • Livello 7:
    • Attiva: Aggiunge una mitragliatrice alla trincea
    • Passiva: CD 5

Classe#Sottoclasse:

1: Carpentiere

  • Il carpentiere può costruire un bunker con 2 mitragliatrici e 1 cannone antiaereo. Solo armi di tipo esplosivo possono danneggiare chi ne è all'interno. Inoltre, garantisce tutti i vantaggi di una trincea a discapito di uno svantaggio in percezione.

2: Armaiolo

  • L'Armaiolo può riparare qualsiasi arma e forgiarne di nuove con componenti di altre, prendendo i vantaggi di ognuna.

BARBARO

Caratteristiche Generali

Abilità principali

Percorso dello Zelota (Xanathar’s Guide to Everything)

Un sottotipo che enfatizza il legame con il divino, canalizzando poteri religiosi nella rabbia.

Ardito

Abilità

Attiva

Fiaschetta

Il soldato sorseggia dalla sua fiaschetta e si lancia in una carica al doppio della sua velocità, aumentando di 5 la sua CA, se non viene colpito quando attacca il bersaglio il colpo è critico 1 per riposo lungo

Passiva:

Fiamme Nere

Il range di lancio delle granate aumentato a 10+for metri, inoltre il personaggio è resistente alle esplosioni

Level Up

  • Livello 3:
    • Attiva: +2 usi per riposo
    • Passiva: +6m
  • Livello 5:
    • Attiva: +5ca
    • Passiva: No
  • Livello 7:
    • Attiva: Insta-kill nemici di piccola e media taglia
    • Passiva: Immunità alle esplosioni

Sottoclasse:


STREGONE

Caratteristiche Generali

Abilità principali

Origine della Magia Selvaggia

Un’opzione che incarna l’imprevedibilità:

Fante Magico

Abilità

Attive

Warlock

Protezione

L’incantatore genera una barriera impenetrabile azzerando la propria velocità, una sfera di raggio 2,5m, può subire un solo colpo di qualsiasi intensità. Può essere usata una volta per combat, richiede concentrazione e dura finché non subisce danni, un danno in più per livello

Mago

Volo

L’incantatore si alza in volo ad un’altitudine variabile fino a 50m da terra ad una velocità raddoppiata rispetto alla propria, se in combat dura 3 turni se al difuori di esso dura 30 minuti, 1 turno in più per livello

Stregone

Artiglieria

L’incantatore incanala la sua magia in un singolo proiettile magico che genera un’esplosione a pochi centimetri dal bersaglio, l’esplosione colpisce tutti i bersagli nel raggio di 3 metri da essa infliggendo 2d10 di danno da contundente e da fuoco (+1d10 per livello superiore al terzo) Richiede concentrazione

Druido

Pugno di Vento

L’incantatore genera uno spostamento d’aria talmente forte da lanciare indietro i nemici di 1d12m in una line di 5m, se i bersagli colpiscono qualcosa prima della distanza stabilita dal tiro subiscono un pari numero di danni, +1d12m per livello

Passiva

Protezione Arcana

Gli incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore hanno svantaggio a colpire

Level Up

  • Il Fante Magico può usare tutte e quattro le abilità fino al livello 3, a quel punto sceglierà una da potenziare.

Sottoclasse:

Emissario della Vendetta

Se il Fante Magico stringe un patto con Mevashir Nikma
riguadagna tutte e quattro le abilità con delle modifiche:

Attive
  • Protezione:
    • L'incantatore genera una barriera magica rivestita da cenere.
    • Ha tutti i tratti dell'abilità standard, ma quando viene spezzata restituisce una quantità di danni perforanti pari alla metà dei danni inflitti alla barriera.
    • Se la barriera può ancora subire dei danni, l'incantatore può farla detonare le ceneri infliggendo (numero di utilizzi)d12 danni da fuoco e perforanti in un'area di 10m
  • Volo:
    • L'incantatore manifesta delle ali draconiche cineree
    • se è un Lizardfolk o un Dragonide, guadagna lo status di antico, che dà vantaggio alle prove di carisma sulle suddette specie.
    • Mantiene le stesse caratteristiche dell'abilità standard
  • Artiglieria:
    • Mantiene le stesse caratteristiche dell'abilità standard
    • Il proiettile si frammenta all'impatto lanciando spire di cenere nel raggio di 10m, perciò nel raggio di 3m vengono inflitti pure i danni da fuoco.
  • Pugno di Vento:
    • Diventa Muro di Cenere
    • Mantiene le stesse caratteristiche dell'abilità standard
    • Infligge lo stesso numero di danni perforanti e da fuoco, oltre ai danni contundenti se i nemici impattano
      Le abilità mantengono i bonus per livello che avrebbero dal livello 9

Passiva

Marchio della Vendetta

Se il soldato o un suo alleato viene ferito, e il suo aggressore scappa, viene apposto un marchio su di lui e il soldato ne conosce l'ubicazione in ogni momento

Condizione

Sete di Vendetta

Se il Soldato è piagato dalla vendetta se non si vendica di un torto subito perde un punto costituzione a fine sessione.


PALADINO

Caratteristiche Generali

Giuramento della Conquista (Xanathar’s Guide to Everything)

Ufficiale

Abilità:

  • Attiva:

Ordini!

Il personaggio può usare la sua azione per ordinare ad un alleato che può vedere nel raggio di 10m di eseguire il suo turno al posto del personaggio

- Passiva:

Morale Alto

Se il Personaggio si trova in un gruppo di almeno 3 unità tutti ricevono 5pf aggiuntivi e vantaggio ai tiri salvezza su saggezza in particolare per il Condizioni#Morale, tali pf si rigenerano dopo il combat o un riposo breve.

Level Up:

  • Livello 3:
    • Attiva: L'Ufficiale può usare la propria azione bonus per attaccare con armi leggere
    • Passiva: +5pf
  • Livello 5:
    • Attiva: L'Ufficiale può usare l'abilità su 2 personaggi
    • Passiva: +5pf
  • Livello 7:
    • Attiva: L'Ufficiale può usare l'abilità come reazione
    • Passiva: I pf bonus vengono recuperati immediatamente dopo uno scontro

Sottoclasse:

Comandante:

  • Il Comandante può dare un ordine a ciascun personaggio del party

Generale:

  • Punti ferita raddoppiati + bonus precedente tranne che per sé stesso